Código detrás del Pixel
Descubre cómo damos vida a nuestro dinosaurio. Desde el ajuste milimétrico de las físicas de salto hasta la generación infinita de obstáculos y la gestión de la memoria visual.
Físicas de Salto y Gravedad
La clave de cualquier buen juego estilo runner reside en la sensación de peso del personaje. Para nuestro dinosaurio pixelado, no usamos físicas realistas genéricas; desarrollamos un sistema de gravedad personalizado que permite una aceleración de caída más rápida que la velocidad de ascenso.
Esto crea un "salto ágil" que responde instantáneamente al jugador. Al mantener presionado el botón, el arco de salto se prolonga, ofreciendo un control analógico vital para esquivar formaciones complejas de cactus que aparecen a altas velocidades.
Además, las hitboxes (cajas de colisión) son deliberadamente más pequeñas que el sprite visual del dinosaurio, perdonando los errores milimétricos y evitando frustraciones innecesarias en los jugadores.
Generación Procedural y UI
El entorno nunca se repite. Nuestro algoritmo evalúa la velocidad actual del jugador y genera patrones de obstáculos dinámicos, asegurando que cada carrera sea un desafío único.
Agrupación de Cactus
El sistema agrupa entre 1 y 4 cactus de diferentes tamaños. A mayor velocidad, la distancia mínima obligatoria entre grupos aumenta para garantizar saltos posibles.
Pterodáctilos Dinámicos
Aparecen en tres alturas distintas: nivel del suelo, media altura (requiere agacharse) y gran altura. Su frecuencia se incrementa tras superar la marca de 500 puntos.
Tarjetas de Velocidad
La interfaz despliega discretas tarjetas visuales que alertan al jugador sobre el incremento de la velocidad del terreno, integrándose de forma limpia sin distraer.
Animación de Sprites Minimalista
Mantener la paleta de colores contenida (blancos, grises claros, verde cactus y detalles oscuros) fue una decisión de diseño para reducir la fatiga visual.
Cada estado del dinosaurio está optimizado: una animación de carrera de dos cuadros que intercambia rápidamente las patas, un cuadro estático para el salto y una silueta reducida al 50% de altura para esquivar por debajo.
- Paleta de color indexada de 4 tonos.
- Carga de recursos inferior a 1MB.
- Compatibilidad visual en alto contraste.
Balance y Rendimiento
En un juego donde las reacciones de milisegundos importan, cualquier caída en los fotogramas arruina la experiencia. Hemos optimizado la recolección de basura (garbage collection) del motor y pre-cargado todos los recursos en memoria.
¿Interesado en la tecnología?
Buscamos constantemente retroalimentación sobre la estabilidad técnica del juego. Si eres desarrollador o quieres reportar un error físico, escríbenos directamente.
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